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オススメ防具/三界後 オススメ防具/三界後このページについて 剣士(三界後) ガンナー(三界後) オススメ防具の掲載ルール(2011/1/5付) 記載ルール 1. 記載はテンプレートに従って行います。編集画面の一番上にあるので必ず一度見ましょう。 2. このページでは以下の2種類の装備を載せることを目的とします。下位は攻略用防具のみです。 ・攻略用防具 ランクアップに役立つキークエスト用防具。これを数個掲載します。性能を考慮しつつ、作りやすさを重視します。 ・優秀な防具 優秀なスキル構成を持つ防具。これを1個(多くても2個)掲載します。作りやすさを考慮しつつ、性能を重視します。 3. 見た目を重視した防具の記載や、それらに関する理由欄での説明は禁止です。 4. 下位ジエン素材を含む防具は、上位オススメに記載します。 5. スキルシミュレータなどで出てきただけで実際に試していないものはオススメ禁止です。 6. 護石についてはスロットのみ利用可能とし、護石のスキルポイントを利用したものは禁止です。 7. 護石のスロット数は下位はお守りなしorオートガードのみ、上位攻略用はスロ2まで、 アマツ後装備のみスロ3まで 8.オススメ装備は、下位オススメ、上位オススメ、三界後オススメの3つに分けられ、 アルバ、アカム、ウカム素材は、三界後オススメに限り、装備、装飾品ともに記載可能とする。 編集ルール 1. 掲示板で検討をしていない防具の追加・削除は禁止です。同意なき編集は復元します。 2. 投稿・修正はオススメ防具検討(投稿・修正)スレッドに提案し、同意を得てからWikiに記載します。 3. 削除はオススメ防具検討(削除)スレッドに提案し、同意を得てからWikiから削除します。 4. 編集をする場合は必ずコメント欄に記入して、編集内容がわかるようにしましょう。 5. コメント欄は「客観的な誤記」の指摘などに利用します。新規投稿や性能に関する議論は禁止です。 各項目について 1. 推奨武器が2つ以上の場合、剣士・ガンナー汎用欄に置いて各武器欄にリンクを張りましょう。 2. 一式装備は「○○一式」と記入してリンクを貼ります。防御と耐性の値は省略しましょう。 3. 防御力の値は爪護符無しの数値に統一しましょう。 4. 条件入手系ピアス(増弾/剣聖)は、三界後オススメにだけつけることが認められます。 5. 特定のレア素材が必要な防具は、先頭に☆印をつけて横にレア素材名を記入しましょう。 (例…腕 ☆シルバーソル ○○珠*1 火竜の紅玉*1) 掲示板ルール 各ランクのオススメ防具 オススメ防具/下位 オススメ防具/上位 オススメ防具/三界後 レア素材について レア素材リスト(銀・金の山菜組引換券で交換できる物、宝玉系、部位破壊のうち入手難度が高い物) 下位 (赤文字は銀の山菜組引換券) 雌火竜の逆鱗、火竜の逆鱗、雷狼竜の逆鱗、迅竜の骨髄 爆鎚竜の骨髄、尾槌竜の尾骨、轟竜の頭殻、上質なねじれた角 上位 (赤文字は金の山菜組引換券) 雌火竜の紅玉、火竜の紅玉、雷狼竜の碧玉、爆鎚竜の紅玉、尾槌竜の仙骨、恐暴竜の宝玉 覇竜の宝玉、崩竜の宝玉、天をつらぬく角、瑠璃色の龍玉、天空の龍玉 このページについて 「三界後」というのはアルバトリオン、アカムトルム、ウカムルバス討伐後のことを指します。 この「オススメ防具/三界後」では、記載ルール2.にある「優秀な装備」のみを掲載します。キークエストの攻略は想定しません。 アルバトリオン、アカムトルム、ウカムルバス素材を使わない場合でも、攻略を想定していない場合はここに含まれます。 剣士(三界後) 剣士汎用装備 スキル 斬れ味レベル+1,砥石使用高速化+α 推奨武器 全て 頭 ダマスク 研磨珠【1】*2 胴 なし 腕 ダマスク 空き*1 腰 ダマスク 空き*3 脚 ☆荒天 空き*2 尾槌竜の仙骨*1 防御 初期239 最大347 耐性 火-9 水10 雷-5 氷-1 龍-8 オススメ理由 剣士の汎用スキル2つを基盤として、 胴防具・空きスロット6個・お守りを使って自由にスキルを入れ替えることが可能。 本気+5、雷属性攻撃+6なのでこれらのスキルが発動させやすい。 ダマスクシリーズは複数のモンスターの素材が必要なので、作成が面倒なのが難点。 ガンナー(三界後) ド級弩アルデバラン特化装備 スキル 弱点特効,装填速度+2,散弾・拡散矢UP,最大数生産 推奨武器 ド級弩アルデバラン 頭 インゴットS 痛撃珠【1】 胴 ディアブロU ☆痛撃珠【3】火竜の紅玉*1 腕 インゴットS 弾製珠【1】*2 腰 インゴット 脚 ガンキンU ☆痛撃珠【3】火竜の紅玉*1 武器 痛撃珠【1】 お守り スロット3 弾製珠【1】*3 防御 初期124 最大209 耐性 火6 水-7 雷8 氷-6 龍-2 オススメ理由 ド級弩アルデバランと散弾の運用に特化した装備。 今作は散弾が特定部位に集中してヒットすることが多く、「弱点特効」と非常に相性が良い(詳細は弾性能(散弾)参照)。 「装填速度+2」によって全LVの散弾を最速でリロードでき、被ダメージを抑えつつ高い火力をキープできる。 ド級弩アルデバランに尾槌竜の仙骨が2つ、痛撃珠【3】*2に火竜の紅玉が2つと作成難易度は高い。 腰装備は下位のインゴットなので間違えないように注意。 属性弾速射用装備 スキル 連発数+1,属性攻撃強化 推奨武器 ライトボウガン 頭 ウカムル 空き*2 胴 アーティアS 空き1 腕 装備無し 腰 装備無し 脚 ☆エスカドラ 属攻珠【3】 瑠璃色の龍玉*1 お守り スロット3 属攻珠【3】 防御 初期98 最大149 耐性 火-1 水-1 雷0 氷6 龍2 オススメ理由 属性弾の速射に特化した装備。腕、腰の防具と装飾品で、必要に応じて各属性強化+2を追加することができる。 換装例 火属性[腕 レイアS 腰 ペッコS]火炎珠【1】*2 火炎珠【2】*2 水属性[腕 ヴァイクS 腰 蒼天]流水珠【1】*2 流水珠【2】*2 雷属性[腕 ダマスク 腰 ダマスク]雷光珠【1】*3 雷光珠【2】*2 氷属性[腕 ウカムル 腰 べリオS]氷結珠【2】 龍属性[腕 ドーベル 腰 ドーベル]破龍珠【1】*2 破龍珠【2】*2 連射弓用汎用装備 スキル 集中,弱点特効,通常弾・連射矢UP,攻撃力UP【小】 推奨武器 弓 頭 ☆シルバーソル 火竜の紅玉*1 胴 ネブラU 短縮珠【3】 腕 シルバーソル 短縮珠【3】 腰 シルバーソル 短縮珠【1】*1 強弾珠【1】*1 脚 シルバーソル 空き*3 防御 初期154 最大251 耐性 火16 水-6 雷1 氷-4 龍15 オススメ理由 「集中」による手数の増加と「攻撃力UP【小】」「通常弾・連射矢UP」「弱点特効」と連射弓向きの火力アップスキルが揃う。 空きスロット3つと護石によって更に拡張可能。 貫通弓運用装備 スキル 見切り+2,貫通弾・貫通矢UP,集中,回復速度-1+α 推奨武器 弓 装備 陸奥・覇/天城・覇一式 空きスロット9 オススメ理由 「貫通弾・貫通矢UP」「見切り+2」に加え、「集中」による手数の増加で貫通矢主体の弓の火力を高める。 「回復速度-1」を消してもスロット8個とお守りが空いているためさまざまな拡張が可能だが、希望のスキル構成に合わせて胴や腕を交換するのもいい。 拡散弓運用装備 スキル 集中,散弾・拡散矢UP,スタミナ急速回復+α 推奨武器 弓 頭 ガンキンU 短縮珠【1】*2,空き*1 胴 ガンキンU 散弾珠【1】 腕 ネブラU 空き*3 腰 ガンキンU (もしくはバンギスコート) 脚 陸奥・覇【具足】/天城・覇【袴】 短縮珠【3】 防御 初期150 最大236 耐性 火20 水-13 雷12 氷-1 龍-9 オススメ理由 「散弾・拡散矢UP」の拡散矢威力1.3倍化と、「集中」による手数の増加で火力を高め、「スタミナ急速回復」でスタミナ管理もしやすい。 溜め3が拡散の弓は全て武器スロットがあるので、10ポイントで発動するスキルは「体術+1」「KO術」以外全て追加可能。 オススメページについては変更提案などもほとんど出なくなっているのでロックされました。
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シビアだけどtriと同じで構え状態から 後+×で大バックステップ が出来る -- (名無しさん) 2010-10-17 10 22 51 ↑×1 方向指定設定をtype1にするとほぼ確実に大バックステップが発動できます(ハンターを画面手前方向に向かせた状態で↓+×、↓は押し続けでも可)。 -- (名無しさん) 2010-10-17 18 23 49 攻撃後のディレイ回避の回避可能な時間が大幅に短縮された模様です。 いずれの攻撃も突いた後(なぎ払いはないだ後)、武器を戻すモーションに入ると、回避が不可能になったようです。 -- (名無しさん) 2010-10-18 02 23 07 ガード成功時の硬直が短くなった模様、アナログパッド入力ですぐに動けました。 それとカウンターですが、完全にガードの構えに入る前にも出せるようになったみたいですね。 抜刀ガード直後に○で即カウンターに移行したのを確認しました。 -- (名無しさん) 2010-10-22 14 21 10 ゲーム内記述にて、ブーストはどの武器でも攻撃力+15という趣旨の発言がありました。反例が無ければブースト済み攻撃力の欄はなくしても良いのでは。 -- (名無しさん) 2010-12-05 22 10 15 切れ味の編集ルールが決まったので切れ味調査・編集してる方は 目次すぐ下のリンク先確認をお願いします -- (名無しさん) 2010-12-21 04 35 48 お奨めスキルの解説文 ランサー伝統の奥義・回転集気法(ガード状態でグルグル回ってスタミナを稼ぐ)の効力が飛躍的にUP。 なんか固有スキルと勘違いしそうな表現・・・ -- (名無しさん) 2010-12-25 03 51 31 ↑片手・大剣は出来ないという事もあるので、問題ないのでは -- (名無しさん) 2010-12-25 11 34 02 切れ味ゲージの最大値を45から40に修正しました 切れ味編集する人はランス データの下のリンク先で編集についての注意を確認して ください -- (名無しさん) 2010-12-25 16 48 28 納刀時に敵に吹っ飛ばされたとき、起き上がりにR+○でカウンター突きに派生?しませんか? -- (名無しさん) 2010-12-27 19 30 55 ↑ 検証しました。 納刀状態で、ダメージを受けたときにRと○を押し続けているとガード状態に移行するのは 今作のガード可能な近接武器(片手剣、大剣、ランス、ガンランス)の共通仕様のようですね。 押し続けているだけではガードになるだけです。○ボタンを一度押すだけではカウンターは発生しませんでした。 カウンターが発動しているのはガード状態からさらにもう一回○を押しているのだと思われます。ジャギィの攻撃をRと○を押し続けながら食らってみると分かります。 ジャギノスのタックル等受け身可能なふき飛ばし攻撃でも確認しました。 受け身不可能な攻撃までは全部調べるのはちょっと骨が折れそうです。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 53 50 咆哮に限らずガード可能な攻撃は全てカウンター可能。 ガード強化のスキルも反映される。 ただし、当たり判定が複数発生する攻撃に対しては立ち位置等の条件次第では不可能な場合もある。 -- (名無しさん) 2010-12-29 11 43 01 当たり判定が複数。 決して多段ヒットではないことに注意かな。 -- (名無しさん) 2010-12-31 04 45 38 カウンター成立でスーパーアーマーが付加されるのを確認。 スーパーアーマーの発生する時間は薙ぎ払いと同じ。 -- (名無しさん) 2011-01-04 10 15 09 突進について、斬れ味が 黄色・・・当てると弾かれる→再突進 橙・・・当てると突進強制停止 赤・・・当てると尻餅をつく となり、スキル心眼を発動させると上記のいずれも無効化されました。 武器はロングホーンで上位渓流素材ツアーのアオアシラ他小型モンスターで確認。あと、心眼つけてもジエン・モーランには相変わらず弾かれます。 -- (名無しさん) 2011-01-04 23 00 25 ↑↑ 属性値しか乗らないと取るか属性値は乗る、と取るかですね。 心眼の有効性を実感しやすいのはガンキンの顎を破壊しようと思った場合かな。 水槍を担いでガンキンの顎破壊を、心眼有りと心眼無しで狙ってみると分かりますよ。 ガンキンの他にも、金レイア銀レウスの頭と尻尾なんかも心眼があると全然違います。 -- (名無しさん) 2011-01-05 19 38 04 ランスに心眼おすすめしないでどうする、ってくらい重要だと思う。常に弱点を狙う立ち回りってあまりしないでしょ。 ガードがあるから、張り付いてチクチク突きながら弱点狙えるタイミングをはかるんじゃないの? いちいち弾かれることを避けないでいいなら討伐時間はかなり変わる、しかも安全。 -- (名無しさん) 2011-01-05 23 01 04 ↑お前さん自分で言ってるが、敵によっては有用なんだわ。だから別にいいんじゃない? それを言ったら風圧無効や心眼もここに書き辛いし。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11 17 37 痛撃がオススメではない武器なんてあるのか? 必須スキルとか優秀なスキルとまでは言わないがオススメくらいならいいじゃないか。 それと、ガードランサーならともかく、ランスでも弱点に張り付く戦い方もある。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11 51 51 回避槍か防御槍かで行動もスキルも些か変わってくると思う。 ソロや防御主体で場所問わず突くだけなら心眼はそこそこ必要かもしれないが、パーティで分業や回避主体なら不要に近いかと。 敵によって必要、というなら敵の項目に「心眼が有効」と記すべきじゃないのか。 まさかその敵のとき槍だけに心眼が必要なわけでもあるまいよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 12 02 34 例えば双剣とかは耳栓がオススメなんだけど、叫ばない敵には死にスキルだよな。 でも叫ぶ敵は多いし汎用性あると言える。心眼はそこんとこどうなのよ? -- (名無しさん) 2011-01-06 12 23 33 汎用性はない。 しかし、ランスは弾かれ無効攻撃がカウンターと突進しかなく使いにくい。 そのため、スラアクやハンマー等に比べれば(一部の敵に対しては)有用だと言える。 -- (名無しさん) 2011-01-06 14 04 20 じゃあモンスター攻略に書くべきかもね -- (名無しさん) 2011-01-06 14 26 22 ↑ それを言い始めると、風圧無効、ガード強化も外すことになりますよ。 ここまで来ると挙げ足取りになりますが、小型の掃討クエ、採取クエではガード性能、破壊王ですら必要無いスキルになります。 全ての敵、全てのクエで有効であるスキルしか載せてはいけない、という欄ではないと思います。 全40種のモンスターのうち、(怒り時等の肉質変化も含めて)緑ゲージで弾かれる部位を持つ相手は15種以上居ます。 (一応18種居ると思います。適当に数えたので多少の数え間違いはあるかも。当然、普通に戦っていて当たる可能性がある部位です) 汎用性がない、と切り捨てるには多い数だと思うのですが。 武器の特徴説明欄にも「弾かれ対策はかなり重要」とあります。心眼を入れておく価値は高いと思いますよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 15 11 42 みなさんとりあえずお勧めスキル項目の赤文字をよく読んで落ち着いてください。 ランスのお勧めスキルは完成度高いのでこのままでよいと思いますよ。 痛撃も、狙った一点を集中攻撃しやすいというランスの特性を考えればお勧めスキルに入っていてもなんら問題ないと考えます。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 27 01 回避性能 ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、様々なメリットがある。+2ともなれば相当数の攻撃がステップ一発で回避可能。 様々なメリットってなんだよ(笑)。書くなら具体的に書けよ -- (名無しさん) 2011-01-06 19 03 29 ↑たぶん具体的に書いたら、くどかったんだと思う。 ガード性能最高まで上げてもノックバックするような攻撃で削られなくて済むとか、硬直が殆ど無い(すぐ攻撃出来る)とか、位置調整や細かい方向転換も兼ねられるとか。 -- (名無しさん) 2011-01-06 20 41 37 ↑2 削られない、スタミナあまり減らない、ノックバックしないから攻撃しやすい、硬直短い、背後からの攻撃に即対応可能。 おそらく唯一にして特大のデメリットが、危ないってことw -- (名無しさん) 2011-01-06 23 03 18 問題は心眼・ガード強化・風圧なんかの「相手を選ぶスキル」の扱いだろうな。 ↑3 業物と高速砥石は切れ味維持って意味で同じカテゴリのスキルと思うんだが、 なぜ業物のみ別扱いになってるのか教えてもらいたい。 納刀する事が他の武器と比べて少ないわけではない、 むしろ抜刀時の移動速度からしてどこで納刀するかの判断も重要な点と思うんだが。 -- (名無しさん) 2011-01-10 09 43 17 口先でぐちゃぐちゃ言うのも何なので、ランナーつけて突進しに行ってみた。 ランナーすげぇ、スタミナに余裕を残して突進でマップを横断できるw 敵に突進かけてもスタミナが残りすぎてるくらい残ってる。 つまり、敵とやるときはオーバースペックになるな。 突進でマップを横断したい人向き。と、感じた。 -- (名無しさん) 2011-01-13 12 54 30 なんかカウンター突きのときに、本来ガードできるはずの攻撃を食らってる気がするんだが、 もしかしてカウンターのときってガード範囲狭まってる? -- (名無しさん) 2011-01-15 19 22 36 ↑判定が複数ある攻撃をガードしてるんでない?ウラガンキンの火炎ガスとか。 吹っ飛ばされた際にガード時の火花のエフェクト、効果音が出てるなら確実。 -- (名無しさん) 2011-01-16 00 49 24 連携一覧で、フィニッシュ突きからフ突進&上中薙ぎ払いにつながるってなってるけど つながってないような・・・ -- (名無しさん) 2011-01-21 23 53 45 ↑ そこまで速く派生するかと言うと微妙。 ただし、武器を持ち上げる隙をキャンセルして次の動作(突きやステップ)に移行可能。 キャンセル突きやカウンター突きには即座に移行しない事から間違ってない。 急停止すると如実に連携途切れるし -- (名無しさん) 2011-01-22 20 38 19 突進は蓄積値(おそらく属性値も)の低減ありって既出? ドボルベルク(初期耐性値100)にグレイトアズール(睡眠25)で突進してエフェクト7回で眠らなかったので。 その後エフェクト1回で眠たので3と同じく半減かと -- (名無しさん) 2011-01-22 22 30 58 ガード性能+1又は+2が必要な敵の攻撃リスト、ランスにあったら良くないですか? -- (名無しさん) 2011-01-25 22 27 02 ↑とりあえずMH3Wikiの内容が充実してたのでガード性能詳細ページに転載しときました。 ある程度情報がまとまったらランスページにリンク張れば良いんでないかい。 -- (名無しさん) 2011-02-01 19 42 48 斬打の特殊判定はトライにも3rdにもある。斬打双方の肉質に対して斬100%打72%で計算して高い方の値が実際のダメージになる。 だから斬肉質が堅くても打肉質が軟らかければ弾かれない。ただし盾攻撃以外は斬属性のため打撃のみ破壊可能部位を突きで壊すことは出来ない。 具体的にはディアブロスの尻尾先端(斬22打35)に斬れ味緑で弾かれない。 弾かれにくい武器って書いてあったのはこのせいだろうけど、これ以外に弾かれ無くなる部位があるのかは… -- (名無しさん) 2011-02-02 14 11 32 ↑特殊判定が健在だとすると、打撃ダメージとして扱われた攻撃には減気効果もあるの? あるんなら疲労狙えるボスが増えるだろうから、立ち回りに影響させたくなる所なんだが個人的に。 無知な人間の質問でごめん -- (名無しさん) 2011-02-02 15 43 17 ↑まずディアブロスで確かめてごらんなさい。 ドボルベルクの尻尾先端(斬24打43)でも斬れ味黄色で確かめられます。もっともそんな特殊な部位は多くないのですが… -- (名無しさん) 2011-02-03 23 18 26 P3では斬打の差が少なすぎてほぼ大半の部位で斬属性優先で、戦術に利用するにはかなり苦しい。 元々硬い部位だし、尻尾先端を攻撃して減気ができたとしてもおとなしく盾で殴ったほうが良さそう。 (クック、ゲリョス頭とかザザミヤドなどの打が有効なモンスターが消えたのが大きい) 書くべき事項だとは思うけど、基本的な立ち回りが変わるわけでは無いな。 -- (名無しさん) 2011-02-04 00 10 38 ↑ううむ…なるほど納得。しかし残念。 しかし盾殴りは連発できるわけではないから、ランスで疲労蓄積を狙うメリットは薄いか… まあランスの特性考えれば、他武器に比べて疲労状態を作り上げる必要性も薄めといえるかもね -- (↑4コメした者です) 2011-02-04 04 21 35 モーション値の表で、カウンター突き(最大溜め)とありますがそれがよくわかりません。 カウンター突きモーションを取ったにも関わらず、 敵からの攻撃を受けずに出した『ズドーン』ていう効果音突きの上段突きがそれという認識であってますか。 だとしたら敵からの攻撃を「カウンター」していないので「カウンター突き」という表記に疑問が残りますが…。 -- (名無しさん) 2011-03-01 10 50 19 ↑その認識で正しい 疑問もクソも説明書にそう記載されているので仕方ない キャンセル突きもカウンター自体は可能なんだし、言い出したらキリ -- (名無しさん) 2011-03-01 13 22 22 アズールクレストとアズールクレスト改の切れ味+1のゲージが見えないんですけど・・・ -- (名無しさん) 2011-03-01 22 11 08 ↑調べて、記入すると見えるようになります。 -- (名無しさん) 2011-03-01 22 30 47 ランスに切れ味レベル+1って有用ですかね? 剣士全般に有用という理由で他の武器では外されていますが -- (名無しさん) 2011-03-05 14 45 26 ↑他の武器ってどの武器?そりゃボウガンには不要なスキルだけどさ。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15 07 22 ↑よく読もうよ。↑2は「剣士全般に有用」という理由で外されてるって書いてるんだから、ボウガンの話をするのはおかしい。 ↑2 現在外されてる武器は大剣、笛、スラッシュアックスのみだね。 ランスに有用というより、「剣士全般の汎用スキル」となってるからランスの項目にあっても良いんじゃないかな。 むしろ大剣、笛、スラッシュアックスにも記載してもいいんじゃないかなと思ってる。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15 51 41 揚げ足取りになるのですが、例えばの話「見切り」スキルは剣士・ガンナーともに有用スキルですよね? ですが当然記載されていません。 なので「注目スキル」の項にはランスだから有用なスキルを記載するべきだと思うんです。 切れ味レベル+1を記載するにしても、ランスだからという理由が無い限り記載を控えるべきだと思います。 -- (名無しさん) 2011-03-06 20 48 48 ↑見切りと斬れ味レベル+1の境遇はまったく異なるから関係ないだろう。 見切りは弱点特効が出てきたからオススメスキルに載りにくくなった(特に弱点狙撃が仕事のガンナー、打撃武器) 斬れ味レベル+1は弾かれ対策と火力を両立出来ること。 ランスは心眼がオススメされる程、弾かれ対策は大事なのだから斬れ味レベル+1も記述すべきだろう。 -- (名無しさん) 2011-03-06 22 15 57 ↑3 読んでますよ。こう繋がります 片手は剣士全般に有用なので外してありました。 大剣、笛、アックスでは剣士全般に有用だからではなく、匠の火力上昇と弾かれ対策、ゲージ追加のどれかの有用性が薄れるからです。 大剣についてはいろいろ事情があったのでまだ余地はあるのかも知れませんが。 スキルの議論は上の方でやりつくした感があるので気になったら掲示板の方で聞いてみるといいと思います -- (名無しさん) 2011-03-06 22 40 52 ガード前進についてですが、画像では抜刀状態から直接発動不可能となっていますが、 実際は抜刀状態でも同じコマンド(パッド+R+△)でも発動可能です。 他の記述を見て、わかるとしても表からのみで具体的な記述がないので 具体的な記述をした方が良いのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-03-15 22 31 25 ↑キャンセル/カウンター突きやガード前進は、今作では盾を構え完全なガード姿勢になる前から操作が可能で事実上抜刀して武器を構えている状態からも動作する・・のですが。 一時期3との比較点についての過剰な反応があって見送りました。 片手も大剣もRを押し込む操作が遅れると上手くいかないしこれ全部説明すると長くなるので何方か短くできる人に任せます。 また、抜刀ガードも立ちもしくはしゃがみ(歩き)ならR+△だったり仰け反り・起き上がりからはR+○だったりするけど 結局ランスだけでもないしコメントで。 -- (名無しさん) 2011-03-15 23 01 52 ↑はつまり入力のタイミングでガードないし突きの判定に変わるから。ってことかな? 実際はそのタイミングにコツがあり、コツを身につければ抜刀から自在に出せるが 不慣れだとパッド+R+△が△やRの判定になったりしてまうからという。 それなら↑↑の「具体的な記述を(ry」というところで、 実用性は高いが若干の技術が要求される技として入れるのはどうだろうか? 片手のページの大タル爆弾安全起爆のような。 -- (名無しさん) 2011-03-19 13 55 19 ↑さらに言うならキャンセル突きは抜刀ガードのモーションをキャンセルして使えるけどガード前進は無理。 ガードからの反撃手段を多数持つ・・・って位なんだから多少長くなってもRが関与する動作については纏めてもいいかも知れんね -- (名無しさん) 2011-03-19 14 21 46 ランスの短所についての記述があまりにも少ないため攻撃面に若干追加したけど 消されるんだろうなぁ このwiki全体の傾向として他武器は割と長所と短所をバランス良く記載されてるのに ランスとガンランスは短所にあまり触れないよね 長所も短所も把握してこそ立ち回りがよくなると思うのだが -- (名無しさん) 2011-04-25 13 30 14 大剣を見よ 箇条書きがあまりに多いと見難いだけだと思うが。 攻撃と防御に分けてあるんだから短所と対処法にしないとデメリット書いて終りになるがよろしいか -- (名無しさん) 2011-04-25 13 50 12 武器だし攻撃のめまい値は30(検証済み)です -- (名無しさん) 2011-05-12 10 50 09 弾かれ判定は斬撃肉質に依存 斬(×1.0)打(×0.72)高い方が弾かれ判定でしょ? -- (名無しさん) 2011-05-12 22 40 12 ↑修正してもらいました。 突進の属性補正らは、フィニッシュ突きには掛からないので訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-27 06 23 28 ざっとこのページ見て書いてなかったので気になったんだけど, ガード突きで爆弾起爆をすると余りに近い状態でなければガードが間に合うので ガンランスのオートガード砲撃起爆の様な戦いが可能,ってのは既出? -- (名無しさん) 2011-05-28 00 19 32 ↑爆弾との併用が基本戦術なわけではないんだから、爆弾メインの書き方じゃなくて ガード突きの欄に「爆弾を起爆してもガードが間に合うスキの少なさ」程度の事を書けばいいと思う -- (名無しさん) 2011-05-28 00 34 45 普通に突いてからキャンセル突きが間に合う。大タルは性能無いと削れるが 突いて大バックステップが余裕なのだからわざわざカード突きなんて書く必要は無い -- (名無しさん) 2011-05-28 01 49 03 モーション値/中段(上段)突き/備考 の"3段目は威力上昇"ですが 補正がかかるようにも見える説明なのでどなたか言い回しを変えていただけないでしょうか -- (名無しさん) 2011-06-06 06 20 43 ガード前進にガード性能上昇効果は無いですよ。あるのはノックバック中までの硬直を無効化する効果です。ノックバック大なら前進しようがしまいが、削りを受けて硬直します。 -- (名無しさん) 2011-06-25 08 59 46 ↑検証してみましたがそのようですね。スタミナ消費量も変化ないので威力値減算は無いようです。 -- (名無しさん) 2011-06-26 00 01 52 ↑↑トライのwikiにもガード性能向上みたいな記述があったが 公式攻略本によるとトライの頃から、仰け反り中が硬直なしになるだけで仰け反り大に関しては補正は全くないようだ トライは、ガード前進中の硬直がないガードはスタミナ消費もない、という差はあるがガード性能の仕様は同じだな -- (名無しさん) 2011-08-27 17 18 39 取り敢えず3Wikiで言ってこい。 ペッコ火打ちが大から中になってたから。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18 45 06
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竜骨【大】 防具用途 部位 防具名 個数 備考 頭 ブルファンゴフェイク 2 腕 ドーベルガード 5 腕 ドーベルアーム 5 腕 ネブラガード 3 腕 ネブラアーム 3 腕 ハンターSガード 2 腕 ハンターSアーム 2 腕 ボーンSガード 1 腕 ボーンSアーム 1 腰 ハプルコート 3 腰 ハプルコイル 3 脚 ボロスレギンス 2 脚 ボロスグリーヴ 2 脚 レイアレギンス 3 脚 レイアグリーヴ 3 武器用途 種別 武器名 個数 備考 大剣 ボーンスラッシャー 1 強化 大剣 ゴーレムブレイド 4 生産 大剣 ゴーレムブレイド 3 強化 大剣 アギト 8 強化 大剣 ヴァルキリーブレイド 5 生産 太刀 ドラウンポール 1 生産 片手剣 ボーントマホーク 1 生産 片手剣 レックスクロウ 1 生産 双剣 ブラッドウイング 4 強化 ハンマー フリントポウク 2 強化 ハンマー ブラスナックル 5 生産 ハンマー ドロスボアハンマー 3 生産 ハンマー ヒドゥンブレイカー 6 生産 狩猟笛 クロノヒツギ 1 強化 狩猟笛 トランペッコ 2 生産 ランス ロングタスク 1 強化 ランス リノハスター 2 強化 ランス アズールクレスト 2 強化 ランス スパイラルランス 2 生産 ガンランス 62式突撃銃槍 2 強化 ガンランス 竜骨銃槍 3 強化 スラッシュアックス ペキスパンダー 2 生産 ライトボウガン クロスボウガン 2 強化 ライトボウガン ヴァルキリーファイア 2 生産 へビィボウガン 46式潜伏重砲Ⅰ 2 生産 弓 クイーンブラスターⅠ 1 生産 装飾品用途 名称 個数 備考 制火珠【1】 3 制水珠【1】 3 制雷珠【1】 1 制氷珠【1】 3 減瓶珠【1】 1 備考
https://w.atwiki.jp/kuryu-sougou/pages/33.html
MH3 狗竜族の誇る最強の武器たちだヘェーイwwwww 双剣?ハンマー?笛?スラアク?残念ながらそんなの無いヘェーイwwwwwwww ジャギィ フロギィ バギィ 大剣 族長の大剣【我王】 太刀 骨断刀【カゲタチ】 ポイズンヘケトポイズンディキラ 骨縛刀【カゲヌイ】骨縛刀【カゲヌイ】剛骨縛刀【カゲヌイ】天 片手剣 デッドリーナイフ ダーティーファニングダーティーグラフ レムオルニスナイフ ランス グレイトアズールパンデラアズール ガンス ジャギィガンランス改 ジャギィガンランス改 フーリガンランス ボウガン バンデッドレイジジャギットファイア バンデッドレイジ 弓 ダーティーリボルバーグルト・ボイゾン スロット0 スロット1 スロット2 スロット3 ダーティーファニンググレイトアズールジャギットファイア(MH3フレーム)バンデッドレイジ(MH3G) 骨縛刀【カゲヌイ】骨縛刀【カゲヌイ】剛骨縛刀【カゲヌイ】天フーリガンランスジャギットファイア(MH3バレル) 骨断刀【カゲタチ】ポイズンヘケトデッドリーナイフレムオルニスナイフジャギィガンランス改バンデッドレイジ(MHP3) 族長の大剣【我王】ポイズンディキラダーティーグラフ 無属性武器 族長の大剣【我王】 骨断刀【カゲタチ】 デッドリーナイフ ダーティーグラフ 麻痺属性武器 骨縛刀【カゲヌイ】 骨縛刀【カゲヌイ】剛 骨縛刀【カゲヌイ】天 毒属性武器 ポイズンヘケト ポイズンディキラ デッドリーナイフ(覚醒) ダーティーファニング ダーティーグラフ(覚醒) 睡眠属性武器 族長の大剣【我王】(覚醒) レムオルニスナイフ グレイトアズール パンデラアズール MH4G 遂に双剣とスラアクにも進出だぜヘェーイwwwwwww ハンマー?笛?残念ながら今作にも無いぞアッアッオーウwwwwwwww 大剣 族長の大剣 ガンランス フーリガンランス 双剣 リーデルショテル 片手剣 リヴェンジナイフ スラッシュアックス 猛者の戦斧【首領】 ライトボウガン ブルータルレイジ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/454.html
演奏効果-対応武器速見表(案) 演奏効果の詳細を省略して効果と武器(属性)の選択時の一覧性を向上させることを目的に 表形式で作成してみたものです。 効果と武器の対応関係は,対角線を挟んで対称位置にありますので ガイドの背景色を頼りに探してください。 とりあえず紫ベースの笛のみをテーブル化してあります。 紫ベース 赤 青 緑 空 黄 橙 赤 攻撃力強化【大】防御力強化【大】体力増加【大】風圧無効 紫 赤 青 紫紫 青 青 紫赤 青 赤 紫青 青 赤 攻撃力強化【大】体力回復【小】回復速度【大】 紫 赤 緑 紫紫 緑 紫緑 緑 赤 紫 攻撃力強化【大】暑さ無効寒さ無効聴覚保護【小】耐雪&耐泥 紫 赤 空 紫赤 赤 空空 赤 空空 空 赤 紫空 空 空 攻撃力強化【小】火耐性強化【大】&火やられ完全無効高周波発生 紫 赤 黄赤 黄 紫黄 紫 赤黄 赤 紫黄 黄 黄 攻撃力強化【大】のけぞり無効全旋律効果延長 紫 橙 橙 赤赤 橙 赤 紫橙 赤 橙 青 真ユクモノ笛改ユクモ雅笛【千鳥】ブラスゲニア改ギガスゲニア --防+35防+40 防御力強化【大】体力回復【小】スタミナ減少無効【大】風圧無効体力回復【中】&解毒 紫 青 青 紫紫 緑 紫 紫 緑 青 緑青 青 緑緑 青 紫 青 防御力強化【大】千里眼スタミナ減少無効【大】風圧無効気絶無効耐雪&耐泥 紫 青 青 紫紫 青 空紫 空 青 空青 青 空空 青 紫空 空 空 防御力強化【大】スタミナ減少無効風圧を完全無効氷耐性強化【大】&氷やられ完全無効高周波発生 紫 青 青 紫紫 黄 青青 青 黄 紫黄 青 紫黄 黄 黄 攻撃力&防御力強化【小】防御力強化【大】スタミナ減少無効【大】風圧を完全無効 橙 青 紫 青紫 青 橙 橙紫 青 青 紫紫 橙 青 橙青 青 橙 緑 土砂笙【厳ノ音】ギガブリッツワークス -雷40 ドヴォンヴァロア=ルドラウェルテクスシェルン 火15,防+30水42- 体力回復【小】体力回復【大】聴覚保護【大】耐雪&耐泥 紫 緑 紫緑 緑 紫 空空 空 緑 紫空 空 空 体力回復【小】属性攻撃力強化精霊王の加護回復速度【小】雷耐性強化【大】&雷やられ完全無効高周波発生 紫 緑 紫紫 緑 黄 緑緑 黄 紫 黄緑 緑 黄黄 緑 紫黄 黄 黄 体力回復【小】会心率UP&体力回復【小】聴覚保護【大】 紫 緑 紫緑 橙 紫 橙橙 橙 緑 紫 空 ヘビィバグパイプ改フォルティッシモストライプドラゴング轟鼓【虎鐘】カゲノヒツギヤミノヒツギ凄く風化した狩猟笛風化した狩猟笛 防+25防+25--毒32毒38-- 夜笛【逢魔】63式軍楽口風琴改ハプルニクスグィロスト改グィロティスカ -水22,防+18水30,防+22氷36氷40 トロペクルーパーカーサスドラゴングブラッドコフィンマギアチャーム=ベル 火18-麻10龍40 龍耐性強化【大】水耐性強化【大】&水やられ完全無効属性攻撃力強化高周波発生耐雪&耐泥耐震麻痺無効 紫 黄 空黄 空 紫黄 空 黄 空黄 黄 黄空 空 空空 空 黄空 黄 紫 精霊王の加護全状態異常無効耐雪&耐泥状態異常攻撃強化 紫 橙 紫 空空 紫 橙 橙空 空 空空 橙 橙 紫 黄 アイスキュリンドラグマ【参式】セロヴィドスベルデ 氷30-麻24 クイーンリコーダーゴルトリコーダー ハードボーンホルンハードボーンホルン改ヘビィボーンホルン 火40龍28--- セロヴィウノブラン 氷12 アグナディオン改フレイムエリオーネセロヴィウノジョーヌ 火42火45雷12 聴覚保護【小】&風圧を無効属性攻撃力強化高周波発生全属性耐性強化属性やられ無効 紫 黄 橙 黄紫 橙 黄 橙黄 黄 黄黄 橙 紫 橙 黄 黄 橙 橙 アイスエイジ王牙琴【鳴雷】アヴニルオルゲール 氷25雷34龍35,防+15 ドズルヴォンヴァ覇笛ハウカムトルム 火20,防+30- 吼鼓【鬼咬】 - ブラッドスクリーム 麻16 崩笛イコカムルバス凶琴【秋嵐】 氷16,防+15水16
https://w.atwiki.jp/mhp3tar/pages/39.html
5/28 YAIBA・風神と雷神 弓 05 32"06 432 弓 06 19"03 428 弓 06 53"16 431 弓 07 40"66 415 双 08 46"53 429 弓 09 09"60 430 弓 09 59"** 407 片 12 10"80 408 軽 12 28"66 427 槌 12 57"60 441 槌 13 51"96 448 笛 24 20"** 449 参加者12名 未参加:大剣 太刀 ランス ガンス ヘビィ 剣士 片手剣 408 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 01 35 36.94 ID l9bOmtWT 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両捕獲 【タイム】12 10"80 【武器・武器種】ナールドボッシェ(片手剣) 【スキル】切れ味レベル+1・砥石使用高速化・力の解放+1・罠師・ボマー・捕獲の見極め 【ドリンクスキル】攻撃力アップ【大】・マタタビ爆破術・尻もち着かず 【オトモ】睡眠猫×2 【画像】http //d2.upup.be/exHXbwqPSn 【戦術・備考】 戦術というほどのものは思い浮かびませんでした。 せいぜい開幕ボンバーマンでベリオの翼を破壊しただけ。 もっとベリオ亜種・ジンオウガに慣れなきゃいけないなと。 ハンマー 441 ◆yossy..BDE sage 2011/05/28(土) 21 36 49.77 ID DxcFLiW9 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】 両討伐 【タイム】 12 57"60 【武器・武器種】 煌黒堅鎚アルメタ 【スキル】 攻撃【小】・見切り+2・弱点特効・業物・耳栓 【ドリンクスキル】 攻撃【大】・起き上がり・尻もち 【オトモ】 なし 【画像】http //d2.upup.be/uTowRVP4XC 【備考】 【ベリオ亜】 いちいち遠い 【ジンオウガ】 頭の位置高すぎるぞバカヤロウ フェスタの立ち回り感覚でやってたらてんやわんやでした。 適応力なさ杉・・・ 3スタン目に縦振り一発で討伐。もっと後ろ足にちょっかい出してもよかったかな PSN復旧らしいので今日はこのへんで。 次は単体で頑張ります。 448 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 22 39 26.72 ID zuCSgNg4 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両討伐 【タイム】13 51"96 【武器・武器種】コキュートス・ハンマー 【スキル】攻撃大・切れ味+1・回避+1・砥石高速 【ドリンクスキル】攻撃大・すりぬけ術 【オトモ】睡眠×2 【画像】http //c2.upup.be/mdYZI8tG3W 【戦術・備考】 ベリオ睡眠爆破無し(睡眠と同時にスタンしちゃいました)ジンオウガは2回睡眠爆破。 罠は落とし穴2個使用です。 双剣 429 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 15 52 16.66 ID h3PrwKQW 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両捕獲 【タイム】08 46"53 【武器・武器種】スノウジェミニ(双剣) 【スキル】火事場力+2、捕獲の見極め、弱点特効、罠師、攻撃力UP【小】、業物 【ドリンクスキル】攻撃アップ【大】、ネコの短期催眠術、ネコの研磨術 【オトモ】麻痺ブメ×2 【画像】ttp //d2.upup.be/vKEZpH1Ncs 【戦術・備考】 爆弾、閃光、罠、強走薬Gを全て使用しオトモを連れて行っただけです。 火事場はベリ亜捕獲後に発動させる予定でしたがいつの間にか発動していました。使用したアイテムは落とし穴*3、シビレ罠*1、閃光玉*4、大タルG*4、強走薬G*3など。オトモによる麻痺はベリ亜2回にオウガ1回。 ガンナー 弓 432 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 17 41 22.47 ID tQ4tNOxR 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両討伐 【タイム】05 32"06 【武器・武器種】ファーレンフリード・弓 【スキル】攻撃大/火事場2/弱点特効/集中/連射矢強化/体力-10 【ドリンクスキル】攻撃大/短期催眠術/暴れ撃ち 【オトモ】無し 【画像】http //c2.upup.be/pHuGeTZXV2 【戦術・備考】 基本は前回と同じでベリオは23発、2 00辺りで討伐 今回はオウガ出現位置にタルGの他に落とし穴も設置 立ち回りは前回と同じく基本に忠実にと心掛けました 猫火事場ドリンクマラソンしてたら良スキルが出たので再挑戦してきました 最後、落雷中に攻撃してたら足下が光ってもうダメかと思いました・・・ ほぼ落雷と同時に撃った溜め4で何とか討伐出来たので本当によかったです http //d2.upup.be/QjCRQ2wwSs 美しい・・・ 428 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 15 21 37.01 ID gASNUlwO 【クエスト名称】 YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】 両討伐 【タイム】 06 19"03 【武器・武器種】 ファーレンフリード 弓 【スキル】 攻撃力UP【大】 火事場力+2 弱点特攻 集中 通常弾・連射矢UP 体力-10 【ドリンクスキル】 攻撃アップ【大】 ネコの暴れ撃ち (ネコのこやし玉達人) (ネコの火渡り術) 【オトモ】 なし 【画像】 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1672200.jpg 【戦術・備考】 入場して火事場調整してドーピングして怯みハメ ベリオの怯みハメ初めてやったけどかわいそうになった 待ち時間で調合と大タルGと落とし穴セット 減気ビンとかは使わず最初から強撃ビンで顔射連発 もう時間がないので終わり 暴れ撃ちツモったのに普通に負けてワロタ!……ワロタ 431 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 16 50 40.20 ID n3PgXkWs 【クエスト名称】 YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】 両討伐 【タイム】 06 53"16 【武器・武器種】 ファーレンフリード 弓 【スキル】 見切り+3 攻撃力UP【小】 弱点特攻 集中 通常弾UP 【ドリンクスキル】 攻撃アップ【大】 暴れ撃ち 防御術【小】 【オトモ】 なし 【画像】 http //b2.upup.be/yzraf2hAsh 【戦術・備考】 ベリ亜は溜め4主体のハメでうまくいって1分50秒くらい ジンオウガの降りてくる所にシビレ罠と爆弾を設置 シビレ罠にかかったら溜め3曲射 一回スタンしました やっぱりジンオウガ苦手です・・・ 415 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 04 35 31.12 ID PLnwmxrQ 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両討伐 【タイム】 07 40"66 【武器・武器種】 エーデルバイス 弓 【スキル】攻撃中 見切り2 弱点特効 集中 通常弾・連射矢UP 【ドリンクスキル】 攻撃大 【オトモ】 無し 【画像】 http //c2.upup.be/E9EhuU9iv0 【戦術・備考】罠閃光オトモ無し ベリオは怯みに2発、後は振り向きやブレスなどに合わせて 会心率100%なので怯み調整が楽で助かりました 残り時間47 21で討伐完了、ビンは残り11本だったと思います 待機時間に強走種爆弾調合を済ませておいて睡眠ビンを装填 一度睡眠爆破して後は普通の立ち回りです おやすみなさいー 430 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 16 22 46.44 ID S/VaKOkE 【クエスト名称】 YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】 両捕獲 【タイム】 09 09 60 【武器・武器種】 轟キュン(ティガ弓)・弓 【スキル】 通常弾強化、集中、攻撃小、弱点特効、見切り+2 【ドリンクスキル】 攻撃大、こやし、医療 【オトモ】無し 【画像】 http //c2.upup.be/UZFxbf8gzo 【戦術・備考】 ベリ亜:開幕シビレ罠設置&閃光。捕獲できそうなくらいになったら罠へ誘導し捕獲。 待ち時間は前と同じ+あらかじめ大樽G×2設置。 ジンオウ:頭狙い。強撃切れたら減気ビンを。スタン一回。 407 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 01 19 12.33 ID GwXcVGSd 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両捕獲 【タイム】9 55 【武器・武器種】轟キュン(ティガ弓)・弓 【スキル】通常弾強化、溜め短縮、攻撃大、弱点特効、捕獲の見極め 【ドリンクスキル】攻撃大、猫火事場 【オトモ】無し 【画像】http //mup.vip2ch.com/dl?f=19167 【戦術・備考】 開始すぐに狂走G、鬼神G、種を喰い小爆入場 すぐに落とし穴をしかけ、ペイント ここで火事場発動させたが、手間取って1分程かかってしまった… あとは穴にハメて顔連射、出てきたら閃光漬け でサインが出たら痺れで捕獲してここまで4分半 ジンオウガも閃光漬けだが、暴れすぎ&閃光切れでチキンモード突入 顔狙いを止めて足とかにも射ちまくってサイン出たら捕獲 …結局2分は損してると思われぇ… あとはプロに期待しよう ライトボウガン 427 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/05/28(土) 14 23 04.30 ID WY0Sj0mO 【クエスト名称】YAIBA・風神と雷神 【討伐or捕獲】両捕獲 【タイム】12 28"66 【武器・武器種】ブリザードタビュラ・ライトボウガン 【スキル】氷属性攻撃強化+2 連発数+1 捕獲の見極め 属性攻撃強化 【ドリンクスキル】攻撃アップ【大】 ネコのこやし玉達人 ネコのツタ登りの超人 ネコの解体術【大】 【オトモ】睡眠×2 【画像】http //b2.upup.be/JSRIdzu6dp 【戦術・備考】 散弾と属強と迷って属強を選択 ベリオを3分強で捕獲したまでは良かったがオウガに対し氷結を外しまくる 通常2まで使う羽目になってやっと捕獲した結果は散々たるもの 睡眠爆破は大タル1+大タルG1を各1回ずつ
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ダメージ計算ダメージ計算式 物理ダメージ表示攻撃力を変化させる要素 会心補正 モーション値 斬れ味による各補正 武器補正 各種スキルによる補正 飛距離補正 肉質 属性ダメージ 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて 全体防御率 その他のダメージ変動 アイテムなどのダメージ 被ダメージ計算被ダメージ計算式 モンスターの攻撃力 防御力防御力と被ダメージ 耐性 スキルとダメージ 自然回復 威力値 状態異常蓄積量計算状態異常蓄積値計算式状態異常値 弓溜め倍率 演奏補正 スキル補正 武器補正 計算例 麻酔玉に関して コメント ダメージ計算 プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。 ダメージ計算式 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × [[斬れ味]]補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる 括弧の位置で端数切り捨て 属性ダメージ 属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える 【計算例】 村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ 物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力 175 × モーション値 (120×0.01) × 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質 (68×0.01) 属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値 30 × 斬れ味補正 (1.0) × 武器補正 (3.0) × 雷属性肉質 (15×0.01) 総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 補正1倍となる要素は省略している。 この時の弾かれ式は 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 肉質 68 = 97.461 45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 物理ダメージ 表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値) 表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化 小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。 表示攻撃力を変化させる要素 定量変化 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 優先順位 A 攻撃力ブースト +15 常時 - B 力の護符を所持 +6 常時 - C 力の爪を所持 +9 常時 - D 鬼人笛の使用 +10 180秒 ※1 怪力の種の使用 +10 180秒 怪力の丸薬の使用 +25 20秒 ネコの舞踏術の効果 +15 30秒 E ネコの短期催眠術 +3 600秒 - F 鬼人薬の使用 +5 ※2 2 鬼人薬グレートの使用 +7 1 鬼人弾を受ける +10 90秒 2 G攻撃スキル 攻撃力UP【小】 +10 常時 - 攻撃力UP【中】 +15 攻撃力UP【大】 +20 攻撃力DOWN【小】 -5 - 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【大】 -15 Hドリンクスキル 攻撃力UP【小】 +3 常時 - 攻撃力UP【中】 +5 攻撃力UP【大】 +7 グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。 ※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる ※2クエスト終了か力尽きるまで持続 グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない 物理倍率変化 グループ 該当要素 倍率 備考 A ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動 心配性 0.7 B 不屈 1.1 1回力尽きる 1.2 2回力尽きる C狩猟笛の演奏効果 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ D ネコの暴れ打ち 1.05 射撃武器のみ ※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される 会心補正 プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍 グループ 該当要素 会心率への補正 備考 A 見切り+3 +30% 見切り+2 +20% 見切り+1 +10% 見切り-1 -10% 見切り-2 -20% 見切り-3 -30% B 抜刀術【技】 +100% ※1 C 弱点特効 +50% ※2 D 力の解放+1 +30% 90秒 力の解放+2 +50% E狩猟笛の演奏効果 会心率UP 回復小 +10% さらに会心率UP +20% 重ね掛け F 斬れ味ゲージ赤色 ※3 グループEは狩猟笛の演奏効果 ※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。 ※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50% ※3 会心判定が発生せず全て通常ヒットになる。(+100%時,-100%時でも会心エフェクトが出ない) 会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。 会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。 尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。 斬れ味による各補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし) 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 ※表内の数字は全て倍率 今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない 他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値に乗算。 武器種 条件 倍率(物理) 備考 片手剣 剣の攻撃 1.06 大剣 (強)溜め1 1.1 (強)溜め2,溜め過ぎ 1.2 (強)溜め3 1.3 太刀 練気ゲージ点滅時 1.13 大剣/太刀 武器の中腹HIT時 1.05 ランス 斬撃 1.00 ※1 打撃 0.72 近接武器 武器の振り始め 0.7 ※2 振り終わり 0.6 弓 接撃ビン(矢斬り) 1.32 共通 鬼人弾を受ける 1.1 ※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。 ※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ 武器補正 各武器固有に設定された補正値 近接武器の属性補正は状態異能補正と共通 武器種 条件 物理補正 属性補正 片手剣 剣の攻撃 - 0.7倍 盾の攻撃 - 0倍 双剣 鬼人化中 1.15倍 - 通常ヒット - 0.7倍 同時ヒット - 0.49倍 大剣 溜め斬り1 - 1.2倍 溜め斬り2,溜め過ぎ - 1.5倍 溜め斬り3 - 2.0倍 強溜め斬り1 - 1.8倍 強溜め斬り2 - 2.25倍 強溜め斬り3 - 3.0倍 太刀 練気ゲージ白 1.05倍 - 練気ゲージ黄 1.1倍 - 練気ゲージ赤 1.2倍 - ランス 突進 - 0.5倍 盾の攻撃 - 0倍 ガンランス 溜め砲撃 1.2倍 - 溜め砲撃(拡散型) 1.45倍 - フルバースト(通常型) 1.1倍 - フルバースト(拡散型) 0.9倍 - 竜撃砲(放射型) 1.2倍 - スラッシュアックス 強撃ビン 1.2倍 - 強属性ビン - 1.25倍 弓 強撃ビン 1.5倍 - 近接攻撃 - 0.5倍 溜め段階1 0.4倍 0.7倍 溜め段階2 1.0倍 0.85倍 溜め段階3 1.5倍 1.0倍 溜め段階4 1.7倍 1.125倍 ライトボウガン 常時 1.3倍 - 速射補正 弾性能/速射 ヘビィボウガン 常時 1.48倍 - 狩猟笛の演奏効果については狩猟笛/旋律表参照のこと。 各種スキルによる補正 射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。 スキル名 倍率 対象 通常弾・連射矢UP 1.1倍 各対応弾種射撃タイプのみ有効 貫通弾・貫通矢UP 1.1倍 散弾・拡散矢UP 1.2倍 散弾の威力 1.3倍 拡散矢の威力 砲術師 1.1倍 ガンランスの砲撃 1.15倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 1.2倍 ガンランスの砲撃 1.3倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ ネコの射撃術 1.1倍 対象は通常弾のみ ネコの砲撃術 1.1倍 ガンランスの砲撃徹甲榴弾の爆発ダメージ 飛距離補正 弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。 クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。 距離 物理補正 備考 近い 1.0倍※ 黄色い光 クリティカル距離 1.5倍 飛沫エフェクト やや遠い 1.0倍 黄色い光 遠い 0.8倍 オレンジの光 遠すぎる 0.5倍 弾かれ火花が散る ※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍 射撃タイプ別のクリティカル距離については弓へ ボウガンについては弾性能へ 肉質 モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。 百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが 100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。 物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。 モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。 なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。 属性ダメージ 物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。 物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。 装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示) ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。 なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。 属性倍率変化 グループ スキル名 倍率 備考 A 各属性攻撃強化+1 1.1 各属性攻撃強化+2 1.2 各属性攻撃弱化 0.7 B 属性攻撃強化 1.1 ※ 属性攻撃弱化 0.9 C狩猟笛の演奏効果 属性攻撃力強化 1.15 属性攻撃力強化×2 1.2 重ね掛け ※ボウガンの属性弾のみ効果1.2倍 ガンランスの砲撃、徹甲榴弾、拡散弾に付随する火属性値には効果は無い。 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて モンスターの硬い部位を攻撃したり、武器の斬れ味が落ちていると 血飛沫の代わりに火花が散り、武器が弾かれることがある。 「弾かれ」には武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。 一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれを無視して武器を振り切ることが出来るが、 弾かれエフェクトが発生した場合は斬れ味消費が通常の2倍される。(通常斬れ味は1づつ消費) 計算式 斬れ味補正 × 物理肉質 弾かれ(火花) ≦25 エフェクト小 ≦45 エフェクト中 ≦100 エフェクト大 計算値が25.0以下になると攻撃が弾かれ、25.0を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。 どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。 ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。 黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方 (武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。 血飛沫のエフェクトが大きくなるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。 エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。 また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 全体防御率 実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、 クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。 (村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%) また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。 詳しくはボス情報/基本知識へ。 その他のダメージ変動 以下の状態では全体防御率計算後のダメージが変動する。 落とし穴の効果は状態異常と重複することは無く、後者が優先。 状態 倍率 備考 落とし穴 1.1 麻痺 1.1 睡眠 2.0 ※ ※射撃・アイテムのダメージは3倍,部位耐久値へのダメージは与えたダメージの2/3倍 アイテムなどのダメージ 以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは 表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 40×2 大砲の弾 170 落とすと爆発する 撃龍槍 255×4(1020) 複数ヒット 爆弾 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 マタタビ爆弾 0 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 JUMPタル爆弾 80 ポリタン爆弾 80+雷属性値50 ボマー効果は物理部分のみ 支給用大タル爆弾 150 対巨龍爆弾 400 ボマースキルで1.3倍 投擲物 名称 威力 備考 石ころ 1 ペイントボ-ル 0 こやし玉 0 捕獲用麻酔玉 0 ブーメラン 8 斬属性 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 蓄積値:50 その他 名称 威力 備考 キック 2 ※ シャドウ 1 ボウガンの近接攻撃 1 ※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1 ネコの蹴脚術発動時威力10 ガンランスの砲撃威力はガンランスへ 被ダメージ計算 被ダメージ計算式 被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率 (体力は初期状態で100) モンスターの攻撃力 モンスターの各攻撃に設定された基本威力に クエスト毎に設定された攻撃力倍率(1~4倍程度、ランダムで個体差あり)と怒り時倍率を掛け合わせる。 防御力 表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素 防御力の変動要素 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 備考 A 守りの護符所持 +12 常時 B 守りの爪所持 +18 常時 C 忍耐の丸薬の使用 1.3倍 20秒 ※ 硬化笛の使用 +20 180秒 忍耐の種の使用 ドキドキノコの使用 防御力UP効果時 D 硬化薬の使用 +15 ※2 硬化薬グレートの使用 +25 硬化弾を受ける 1.15倍 90秒 E底力スキル スキル無し +30 体力40%以下 火事場力+1,+2 +45 心配性 +21 F防御スキル 防御UP【小】 +15 常時 - 防御UP【中】 1.03倍,+20 防御UP【大】 1.07倍,+25 防御DOWN【小】 -10 防御DOWN【中】 -15 防御DOWN【大】 -20 Gドリンクスキル 防御力UP【小】 +15 常時 クエスト終了まで 防御力UP【中】 +20 防御力UP【大】 +25 H ネコの短期催眠術 +10 600秒 I狩猟笛の演奏効果 防御力UP小 1.1倍 防御力UP小×2 1.15倍 重ねがけ 御力UP大 1.15倍 防御力UP大×2 1.2倍 重ねがけ J状態異常 防御力DOWN【小】 0.8倍 防御力DOWN【大】 0.5倍 ※注意事項は攻撃力の表と同じ 防御力と被ダメージ ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。 1 - 80/(80 + 表示防御力) 防御力 9 20 34 53 80 120 240 320 420 720 軽減率 10% 20% 30% 40% 50% 60% 75% 80% 84% 90% 耐性 属性耐性 モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。 モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。 属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100 例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、 龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ 龍耐性値が-20の場合、ダメージが20 増加して120のダメージ 属性やられ ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。 火属性やられ【小/大】 15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。 水属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。 雷属性やられ【小/大】 60秒間 被気絶値倍加。 氷属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護 25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護 25%の確率で受けるダメージを130%に増加 ドリンクスキル ネコの防御術【大】 4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 ネコの防御術【小】 8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 演奏効果 精霊王の加護 約50%の確率で、受けるダメージを30%減少 自然回復 受けたダメージは減少した分の半分程度まで(赤ゲージ部分)徐々に自然回復する。 赤ゲージは回復前にダメージを受けると消滅。 通常は2秒毎に1回復。 「回復速度」はこの回復間隔に影響を及ぼす。 +1で1秒毎、+2で0.5秒毎。 アイテム効果及び演奏効果"自然回復量上昇"は秒毎の回復量に影響する。 基本の1ずつ回復に対してアイテム効果によって+1され2ずつ回復。 演奏効果【小】で+1、【大】で+2(アイテム効果に上乗せ) 威力値 モンスターの攻撃には攻撃力とは別に、ガードした時の仰け反り規模とスタミナ消費量を決定する威力値が設定される。 詳細は各敵の攻撃とガード性能の関係 状態異常蓄積量計算 状態異常(毒・麻痺・睡眠)の蓄積量算出式を解説する 状態異常蓄積値計算式 蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め倍率 × 強化弓補正 × 演奏補正 × スキル補正(※) × 武器補正 (端数切り捨て) (※)「状態異常攻撃+1or2」が存在する場合武器補正前に+1される。加算位置は固定。 弓溜め倍率、強化弓補正は弓のみ該当 武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値 状態異常値 近接武器 武器毎に設定された蓄積値(約1/3の確率で蓄積) ボウガン 種類 蓄積値 Lv1毒弾 毒25 Lv2毒弾 毒50 Lv1麻痺弾 麻痺25 Lv2麻痺弾 麻痺50 Lv1睡眠弾 睡眠25 Lv2睡眠弾 睡眠50 捕獲用麻酔弾 捕獲80? 弓 種類 蓄積値 放散型 矢4 弾4*5 集中型 矢4 弾4*5 爆裂型 矢13+爆発13 矢切り1 2 矢切り2 2 射撃LV 連射 拡散 貫通 LV1 13 5+5+5 5*3 LV2 7+7 6+6+6 4*4 LV3 5+5+5 4+4+4+4+4 4*5 LV4 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 LV5 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 ※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記 その他 種類 蓄積値 毒投げナイフ 毒50 麻痺投げナイフ 麻痺50 睡眠投げナイフ 睡眠50 毒けむり玉 毒10 捕獲用麻酔玉 捕獲80? 捕獲用投げナイフ 捕獲80? 弓溜め倍率 溜め段階 毒 麻痺・睡眠 段階1 0.5 0.5 段階2 1.0 1.0 段階3 1.5 1.3 段階4 1.5 1.3 強化弓補正 特定の弓にて対応ビン種*1.5倍 演奏補正 演奏効果 補正値 状態異常攻撃強化 *1.1 状態異常攻撃強化×2 *1.15 スキル補正 グループ 該当要素 補正値 A ネコの特殊攻撃術 *1.125 B 状態異常攻撃+1 *1.1+1 状態異常攻撃+2 *1.2+1 状態異常攻撃弱化 *0.9 ※グループB 「状態異常攻撃+」が存在する場合、乗算後+1 武器補正 近接武器に設定された倍率補正(属性補正と同じ補正値) スキル補正後乗算する。 ※弓の矢切りには例外的に補正が無い 計算例 毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値 蓄積量 = 205 = (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0 (通常150)(端数切り捨て) ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値 (矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常7×4)(端数切り捨て) (矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 = (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常25×2)(端数切り捨て) 麻酔玉に関して 状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短)) 他の組み合わせでは2コ(最短)で一律 コメント ダーティーリボルバーの計算例の(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 この計算式、どういう分解したんだ?(4 × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1) × 4の間違いジャマイカ? -- TAISANSX (2012-03-22 12 18 40)
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投稿日 2011年2月14日 22 06 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、Falt(弓)、SEVEN(ランス)、○Ash(スラッシュアックス) (外野)jack、Riku クエスト 大砂漠の宴! モンスター ジエン・モーラン 主な登録タグ 大乱闘MHDブラザーズ、背中を駆ける侍 前 【MHP3】第32回 モンハンどうでしょう2ndS 仕様?×不調?×微妙 次 【MHP3】第34回 モンハンどうでしょう2ndS ~深雪の伝説~ 概要 Ashのユクモ農場からスタート。 一番本名を言っているのはRiku。NobutunaはBillyの本名を2回言ってしまい、その都度なかったことにしていた、 Nobutunaのリクエストで大砂漠の宴へ。 撮影外ではSEVENのオトモ、ジャスパンヌが活躍していた。 Ash、ユクモ村から集会所に向かうが、Rikuが入ってきたため、満室で入室できず。 jackとRikuは外野で火山に行くようだ。 SEVENのみ全角。ja「一人はカタカナだからな」 前回に引き続き、アッシュが3匹。As「アルファベットはオリジナルだ」ja「嘘だあ」 NobutunaとFalt、SEVENとAshが4人でパーティーを組むのは第56回以来。 船の中で支給品の奪い合い。 (゜Д゜)×7 (・◇・)×7 (・Σ・)×7 (´∀`)×7 大乱闘MHDブラザーズの開幕である。 若干半笑いのジエン・モーラン バリスタを拾ってる最中に、ジエン・モーランの攻撃に直撃し、さらに蹴脚術を発動させていたFaltによって船から落とされそうになる。 銅鑼は誰がやる?→一同「俺が俺が俺が!」No「俺が俺がのがを捨てろ(´∀`#)」 (゜д゜*)×7 (・◇・)×7 (・Σ・;)×6 (´∀`)×7 ジエン・モーランがヒレで攻撃しようとし、Faltが「これやんなくていい!」と叫んだが、Ashに落とされる。 ▼が出て背中に飛び乗るAshとSEVENだが、危うく大砲に当たりそうになる。 (゜д゜)×7 (・◇・)×7 (・Σ・;)×5 (´∀`)×7 Faltも飛び乗ろうとしたが失敗。 (゜д゜#)×6 (・◇・*)×7 (・Σ・)×5 (´∀`)×7 SEVENに突かれて転落。 「オラオラオラオラ!」と背中を駆ける赤戦士。 (゜д゜)×6 (・◇・;)×6 (・Σ・)×5 (´∀`)×7 SEVEN落ちる。 Σ(゜д゜;)×5 (・◇・)×6 (・Σ・*)×5 (´∀`)×7 Faltから避けようとして落ちたAsh。Faltも落ちてしまったが、ジエンが揺れて背中に復帰する。 SEVENの堕天発言に耳がピクッてなるAsh。 (゜д゜)×5 (・◇・)×6 (・Σ・;)×4 (´∀`)×7 Falt、背中に乗ろうとし、失敗。 Ash、Faltを待ちうけ、吹き飛ばそうとするが失敗。 Falt、バリスタを撃とうとしたが、Ashのステップの前で見えなくなる。 (゜д゜;)×4 (・◇・*)×6 (・Σ・)×4 (´∀`)×7 一度はFaltを飛ばしたAsh。「接近戦で俺に勝てると」勝ち誇っていたAshだったが、SEVENの突進をかわせなかった。 Falt「銅鑼ぁ!どや?」 (゜д゜)×5 (・◇・;)×5 (・Σ・)×4 (´∀`)×7 SEVEN、あお~あ~/(。◇。)\と画面外で転落。 Ri「チームワークどこ行った?(^ω^;)」ja「チームワークの欠片ないぞこいつら(・j・;)」 (゜д゜*)×5 (・◇・)×5 (・Σ・;)×3 (´∀`)×7 バリスタを撃っていたFaltだったが、Ashに吹き飛ばされる。 バリスタを撃っていたAsh。Faltがリベンジしようとしていたが、Ashは船から落ちなかった。 Fa「こいつらアホだから使ったらダメだ」ja「すげえ理由だな!(・j・;)」Ri「まあアホだけどさ(^ω^)」 Ash、角をかわせずダメージを受ける。As「わああああ!」 Σ(゜д゜)×4 (・◇・)×5 (・Σ・*)×3 (´∀`;)×6 背中に乗ろうとしたNobutuna、画面外でFaltに蹴られて転落する。 (゜д゜)×4 (・◇・*)×5 (;Σ;)×2 Σ(´∀`)×6 SEVEN、Faltを突いて落とす。 (゜д゜*)×4 (T◇T)×5 (・Σ・)×2 (´∀`)×6 背中でAsh対SEVEN。勝者はAsh。SE「みゃおおおおん」 敵を倒してアピール ??点。 (゜д゜;)×3 (・◇・)×5 (・Σ・)×2 (´∀`)×6 ジエンが荒ぶり、Ash落ちる。 As「邪魔しあってたせいで背中どこも穴空いてないぞ」しかしこのAshの発言を聞いていなかったNobutuna。 船の先端に立っていたAshに爆弾を置くSEVEN。逃げ惑うAsh。爆弾に近づくがSEVENに突かれ爆発に巻き込まれ、Nobutunaが銅鑼を叩くというハチャメチャな展開になる。Fa「どや?どや?」 ?(゜д゜)×3 (・◇・;)×4 (・Σ・)×2 (´∀`)×6 SEVEN、決戦ステージに行くと思い込み船から落ちる。 Nobutuna、バリスタと大砲を使い切るほど頑張ったのに、3人が遊んでいたため決戦ステージに至らず。No「あんだけ頑張ったのに!?」 ようやく事態に気付いたNobutuna。No「3人も乗ってまだ穴も空いてないのかw(´∀`#)」 Faltは前の、Ashは後ろの穴を空け、船に帰還する。 しかしジエンに取り残されたNobutuna。As「あきらめましょう奥さん!」ja「あきらめちゃダメだろw」 Nobutuna、Ashに銅鑼を鳴らされ揺れまくるも耐え抜き、背中を┗(´∀`)┓うおおおおおおおおお! と駆け抜けていく。その姿には侍魂を感じさせる。 (゜д゜)×3 (・◇・)×3 (・Σ・)×2 (´∀`;)×5 No「きゃあああああ」と落ちていった。 (゜д゜;)×3 (・◇・)×3 (・Σ・)×2 (´∀`)×5 なかなか決戦ステージに至らず、横からジエンの襲撃を受けた一同。Ashがかわしきれず、その後レバガチャに必死になり船から落ちる。 Ash、船に引きづられたまま決戦ステージへ。 船からダイブするSEVEN。 船からバリスタを撃ちまくる3人に、接近戦を挑むAsh。 Ash、船を見つめるが、名前がごちゃごちゃしている。 全部の部位破壊を終えた後、真正面に立って挑発するAsh。 SE「隊長!Ashが足をくじいて倒れてます!」Ri「捨てておけ!(^ω^)」 ユクモステップをしていたAshとSEVENだが、Faltにらいどーんと蹴られる。 23 39、Ashがドアップ。 バリスタを撃つNobutunaの前で踊るAsh。 バリスタでジエンが倒れ、駆け抜ける一同。 報酬画面で岩尾のような声がすると沸き立つコメ欄。 Ash、ギルドカードを公開。 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Ash うんたん魔 Q.Ashさんはよく乙りますが、Mなんでしょうか?それともSなんでしょうか? A. Ash「SなのでMではありません」 最近Ashが乙らなくなったのを嘆く一同。 誰が最近乙ったのかの話をし、腑に落ちない顔をしていたNobutuna。No「否定はしないけどなあ(´へ`)」 Nobutuna「AshはMかと思うけど、期待させといてSに入っていくタイプ」 Ash「第一印象大事」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 SEVEN なげすてれるもの Q.20歳になった兄にプレゼントをしたいのですが、何がいいでしょうか?20歳になって最初にやったことを教えてください。 A. Nobutuna「これからの就職に備え、ネクタイとか」「弟なら酒を買ったりとか」 20歳になって最初にやったこと Ash「酔いつぶれた奴を家まで送り届けた」 Falt「帰ってゲームしに行った」 SEVEN「寿司を食った」 Nobutuna「飲んだ記憶がある」 提供 ゲイ冶乳業 CR下綱物語 スタジオズブリ 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
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最大の難点は神おまだろう -- (名無しさん) 2011-02-18 17 09 14 お守りよりも増ピがヤダ。 お守り掘りは他の神お守りとかが出るかもでドキドキできるけど 訓練所はただの作業。 アシラをガンスでやるとこまでやって飽きてやめた。 -- (名無しさん) 2011-02-19 21 40 00 例にしては、装備揃えるのもしんどそう。。。 -- (名無しさん) 2011-02-26 16 51 13 成功率抜けば最大数10のお守りで組めた。早速担いでくるよ! -- (名無しさん) 2011-03-09 21 02 48 これしか使ってません・・・。富国最高! -- (名無しさん) 2011-03-12 15 52 26 装填数アップ除けば楽に作れるな、攻撃系スキルつけたくなるがもともと攻撃力高いからよしとすべきか -- (名無しさん) 2011-03-22 11 15 06 増弾のピアスあるかないかでこいつの使い勝手は全く異なるな ヘビィ担ぐなら増弾のピアスは必須アイテム 最大数弾生産をのぞけばもっと楽にスキル作れるし、いらないような気もする… -- (名無しさん) 2011-03-24 00 23 14 弾種が豊富だから最大数生産はなくてもいいかもね その分他のスキルで火力なり生存性なりを上げるのもいいかと -- (名無しさん) 2011-04-13 09 39 59 スキル例の1つ目は胴をアーティアにすれば玉1個でできるぞ -- (名無しさん) 2011-08-21 17 05 13 増弾、レウスS、ドーベル、シルソル、ドボルS(抑反3、回避1×2、回避2×2)で使ってる お守りは痛撃5攻撃7 スキルは装填数、特攻、回避+1、攻撃UP小、反動+1 持ち込みだけで敵を倒せるPT向け -- (名無しさん) 2011-08-21 23 49 42 バキクエだと防御+30がマジでありがたい。 全く食らわない人はバセカム持ってくだろうけど・・・ -- (名無しさん) 2011-09-15 00 42 58 /三三三Y三|二ヨ二二コ 峯山龍砲【富国】 {// \二二三三三三二/ 攻撃力:268(PB・ブースト込み) -- (名無しさん) 2011-09-22 17 30 29 装填数 回避距離 反動+1 成功率+20 でなんでもいける 最適解には成らないだろうが平均以上の戦果を挙げる名銃 とか言いながらあんまり担いだこと無いのは内緒ね だって俺の嫁はティガ砲 -- (名無しさん) 2011-10-25 00 15 58 装填数 回避距離 反動1 最大数生産 攻撃小 成功率20切って攻撃小にしてるな ブースト爪護符込攻撃ドリンク飲むと攻撃力がちょうど300w -- (名無しさん) 2011-11-02 09 38 38 ↑↑その装備って並おま,イベクエなしで作れるね(増ピ必要だけど) 使いたくなってきたじゃねーかちくしょう …おんなじ装備でティガ砲担いだことあるのは内緒ね. へたれ弓使いだったからジエントラウマなんだもん -- (名無しさん) 2011-11-16 11 04 32 増弾 性能1 貫通強化 反動1 攻撃小で組んでるけど使いやすいね -- (名無しさん) 2011-11-24 22 24 55 ↑ 貫通4攻撃10か いいお守り持ってるな 久々に掘りに逝くか… -- (名無しさん) 2011-11-25 16 33 03 ↑2 ガンキンS胴の方だったら俺と全く同じだwww ジエン砲らしいゴツい見た目に似合ってるしスキルもそれなりだし、今のところヘビィは富国とその装備一筋だなー。 -- (名無しさん) 2011-11-30 01 50 33 やっぱ火力強化は必須かねえ 装填数うp、回避+1、最大数生産、反動+1、装填速+1で組んだが使い勝手はいいが火力が微妙だぜ… -- (名無しさん) 2011-12-02 21 33 22 通常強化、貫通強化、反動+1、最大数生産つけたんだけど、もう一つ水+2と攻撃小どっちがいいかね? -- (名無しさん) 2012-07-29 12 16 13 万能性というがイマイチ使いどころが見えないです。 そんな私はウカム砲ユーザーなのです。 -- (名無しさん) 2012-10-26 09 28 13 攻小,反動+1,通常弾UP,貫通弾UP,水強化+1で組んでみた。 -- (名無しさん) 2012-11-17 17 19 36 攻撃中弱点特効装填数UP反動軽減+1回避性能+1が使い易いです。 -- (名無しさん) 2012-11-22 12 43 27 装填速度+1か最大数生産かで悩む -- (名無しさん) 2013-09-22 14 44 49 まさか書き込みがまだあるとわ… -- (名無しさん) 2013-09-23 04 09 24 久しぶりMHP3したけどサクサク狩れるね -- (名無しさん) 2013-12-05 09 31 39 ガンキンSヴァイクSエスカドラガンキンSエスカドラ反動5水属性攻撃8 貫通弾UP/水属性攻撃+2/属性攻撃強化/反動軽減+1 -- (名無しさん) 2021-06-01 18 45 11 こいつの説明文はMH随一のロマンを感じる -- (名無しさん) 2021-07-02 18 12 45 増弾のピアス レウスSレジスト シルバーソルガード シルバーソルコート シルバーソルレギンス 護石(スロット0,通常弾強化+5,水属性攻撃+9) 流水[1],攻撃[2],抑反[3]*2,抑反[1]*2 攻撃力UP[小],反動軽減+1,通常弾・連射矢UP,装填数UP,水属性攻撃強化+1,弱点特効 -- (名無しさん) 2021-11-22 07 47 28 装填速度+1で貫通2は速くならないので修正 入れる余裕なんかないとは思うが -- (名無しさん) 2022-01-31 00 45 00
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竜骨【中】 防具用途 部位 防具名 個数 備考 頭 ハプルキャップ 5 頭 ハプルヘルム 5 頭 ペッコキャップ 2 頭 ペッコヘルム 2 胴 ペッコレジスト 2 胴 ペッコメイル 2 腕 アグナガード 4 腕 アグナアーム 4 腕 リノプロガード 4 腕 リノプロアーム 4 腕 リノプロSガード 4 腕 リノプロSアーム 4 腰 ドーベルコート 10 腰 ドーベルコイル 10 腰 ハプルコート 3 腰 ハプルコイル 3 腰 ボロスコート 5 腰 ボロスコイル 5 腰 ボーンSコート 2 腰 ボーンSコイル 2 脚 ボーンレギンス 2 脚 ボーングリーヴ 2 武器用途 種別 武器名 個数 備考 大剣 ゴーレムブレイド 5 生産 大剣 アギト 20 生産 大剣 ドロスボーンソード 6 生産 太刀 ドラウンポール 2 強化 太刀 骨刀【豺牙】 3 強化 太刀 フロギィソード 2 強化 片手剣 ボーントマホーク 3 強化 双剣 ボーンシックル改 2 強化 ハンマー フリントポウク 5 生産 ハンマー ロックボーン改 3 強化 狩猟笛 クロノヒツギ 4 生産 狩猟笛 トランペッコ 3 強化 ランス ロングホーン改 1 強化 ランス ロングタスク 2 強化 スラッシュアックス ペキスパンダー 1 強化 ライトボウガン ポイズンギフト 4 生産 へビィボウガン ボーンバスター 3 強化 へビィボウガン トロペクルガン 4 生産 へビィボウガン 46式潜伏重砲Ⅰ 3 強化 弓 スポンギアⅡ 4 生産 弓 64式連装弓Ⅰ 4 生産 装飾品用途 名称 個数 備考 早気珠【1】 2 奪気珠【1】 1 加弾珠【1】 2 調合用途 アイテム 備考 虫あみグレート ネットと調合 鬼人笛 鬼人薬グレートと調合 硬化笛 硬化薬グレートと調合 備考